カンマニのWEB銭

マンガ「グラゼニ」が大好きな、ウェブ系の何でも屋さん「カンマニ」が綴る、仕事とか、読んだ本のこととか、日常とか、世の中に関する忘備録。

ユーザーストーリーマッピング

著者:Jeff Patton
監訳:川口恭伸
訳:長尾高弘
発行元:オライリー・ジャパン

 

まとめ
ユーザーストーリーマッピングとはアジャイル開発の手法であるけれど、「なんのために?」「得られるメリットは?」と自問自答して、考えを整理する手法はどんなことにも使えると思う。

この本を読んだ目的
What:ユーザーストーリーマッピングとはなにか?を知るため
Why:業務整理というか、業務理解というか、お客様と行うプロジェクトの理解と共通認識作りをしたかったから
How:「ストーリーを語る」「全体像をかたる」ところから、仕組みに落としていく≒共通理解に落としていく

 

目次


0章 まず最初に読んでください
1章 全体像
2章 作るものを減らすためのプラン
3章 より早く学ぶためのプラン
4章 次官通りに終わらせるためのプラン
5章 あなたはもうやり方を知っている
6章 ストーリーについての本当のストーリー
7章 より良いストーリーテリングのために
8章 カードに書かれていることがすべててはない
9章 カードは始まりにすぎないか
10章 ケーキのようにストーリーを焼く
11章 岩を砕いていく
12章 岩を砕く人
13章 オポチュニティから始める
14章 ディスカバリーを介して共通理解を築く
15章 ディスカバリーによる検証された学習(Validated Learning)
16章 リファイン、定義、構築
17章 ストーリーは実際にアステロイドに似ている
18章 構築するすべてのものから学ぶ
19章 終わり?それとも

 

感想

ユーザーのストーリーマップを作る。どーしても、UXだ、CXだって話をどっぷりいる世界にいるので、「Webサイトを作るお話」とか「業務整理をするお話」だと思っていたのですが、アジャイル開発でも必要な世界だったのね。おじさん、アジャイルでの開発経験がほぼ無いので、全く知りませんでした。ごめんなさい。

 

そんなわけで、この本はアジャイル開発の用語で、いろいろ語られていきます。

 

でもね、ワタシのようにあまりアジャイル開発に詳しくなくても、内容は理解できるのですよ。」

 

そもそもストーリーマップとはなんぞや?カスタマージャーニーマップとは違うのか?
似ているようで違う。

 

ストーリーマップを作ると、私たちはユーザーとそのエクスペリエンスに意識を集中でき、よりよい会話を交わすことができ、最終的には良い製品が生まれる。

とな。

 

アジャイル開発をしていく際に「なにしていいのかよく決めていない」っていうか「なにをすべきか理解していない」顧客が多い。

 

アジャイル開発ではこう考える。「仕様変更は顧客が悪いのではない。そもそも、最初から要件を明確に詰めることなど困難なのだ」と。そもそも、プロセスが悪いから上手くいかないのだというスタンスなのだ。

 

要件をどう取り扱うか--アジャイル開発で重視すべきは「ユーザーストーリー」

japan.zdnet.com

 

ということで、アジャイル開発時の要件定義として使われるのがユーザーストーリーマッピングなのだと。

 

うむ。アジャイルをそこまで理解していないので、ここの理解が間違っているかもしれないけれどね。

 

アジャイルにしろ、ウォーターフォールにしろ、この本から得られることは多い。いや、たぶん、アジャイル開発に向けてお方が得ること多いんだと思うんだろうけれど、ワタシよく知らないので。

 

でもね

共有ドキュメントは共通理解ではない。

 

とか、まさにそうじゃないかw 「お客さんと要件握ってきました。要件定義書あるからバッチリです!」という言葉に、わたし、何度もも騙されましたよw

 

では、そのストーリーマップをどのように作成するのかというと、ここからはじまるのだと。

 

①書くのではなくストーリーを語る
ストーリーがストーリーと呼ばれているのは、何を書くべきかではなく、それをどのように使うべきかだからだ
②全体像を話す
ストーリーマッピングとは大きなストーリーを話しながら小さく分割していくことだ

 

 

なのだとな。

 

いわゆる、ドリルを売るのではなく、穴を売る、のでもなく、「穴を使って、何しますか?」「何のために穴を使うんですか?」というところから、話をしていきましょうってことだよな。これさ、アジャイルじゃなくても、当てはまるんだよな。例えばウォーターフォール型でECサイトを構築するって話があっても「ECサイトで何をしたいのか?」「年間売上どれくらいにしたいのか?」って話を詰めてからプロジェクトを進めないと、ろくな結果にならないしな。

 

で、どこから手を付ければいいのかというと、オポチュニティを議論するところからはじめると良いだろうと。具体的にはこうしましょうと。

 

・大きなアイディアとは何か?
・顧客は誰か?この製品を買いそうな会社はどこか?
・ユーザーは誰か?それらの会社でこの製品を使いそうなのはどういう人々か?彼らは製品を使って何をするのか?
・彼らはなぜ製品を使いたいと思うのか?顧客、ユーザーは、今解決できないどのような問題を解決しようとするか?
・なぜ私達はそれを作るのか?この製品を作り、製品が成功を収めたら、それが我社にとってどのような意味を持つか?

 

ここをきっかけにストーリーを考えていくのだとな。

 

でもね、忘れちゃいけない、気をつけなければいけないことがあるのよ。

 

解決しようとしている問題が、本当にあるかどうかを確かめよう。

 

あぁ。そうなんだよね。あるある詐欺。いわゆる、ツチノコ課題。ありそうだけれど、存在しない課題を、私たちは定義してしまうことが多いということだよ。

 

で、そんなストーリーマッピングを行うシンプルなステップは、こうだという。

 

①問題の枠組みを明らかにする
②全体像をマッピングする
③掘り下げる
④リリース戦略を切り出す
⑤学習戦略を切り出す
⑥開発戦略を切り出す

 

なんだとな。

 

もっとアジャイルを勉強しなきゃなぁ。

 

このストーリーマップを作る際の便利なツールとしてCardboardというソフトがあるそうな。

cardboardit.com

オンラインで付箋を扱うことのできるサービス『CARDBOARD』が便利!

www.kikakulabo.com

これ、めちゃくちゃ使えるんじゃなかろうか?

 

あと、オポチュニティキャンパスというのもあるそうな。

 

1.ソリューションアイディア.
2.ユーザーと顧客
3.問題のソリューション
4.ユーザー価値
5.ユーザーメトリクス
6.普及戦略
7.ビジネス上の課題
8.ビジネスメトリクス
9.予算

 

から構成されていて、これが一画面(もしくは一枚)で俯瞰できるようになっており、整理した内容がすぐに分かるのがいいんだとな。
.
なんか、わたし、知らないことだらけだな。
元勉強しなきゃな。

 

そして、この本を読んでいたら、こんな本も読みたくなった。

 

ユースケース実践ガイド―効果的なユースケースの書き方 (OOP Foundations)

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Lean UX 第2版 ―アジャイルなチームによるプロダクト開発 (THE LEAN SERIES)

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アントレプレナーの教科書[新装版]

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ビジネスモデル・ジェネレーション ビジネスモデル設計書

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